Strategic Command: WWII

Descripción: Siguiente paso en la aclamada serie de juegos de estrategia por turnos Strategic Command que cubren las dos guerras mundiales.

Críticas y comentarios sobre juegos y material interactivo basado en la 2GM

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Hetzer
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Strategic Command: WWII

Mensaje por Hetzer » 22 10 2016 12:16

Ya queda menos de un mes para la salida de Strategic Command: WWII, os aseguro que será un auténtico bombazo. En este post hablaremos de él y podréis hacer todas las preguntas que queráis. De momento empecemos por este artículo sobre su desarrollo:


NUEVAS CARACTERÍSTICAS Y ALCANCE DEL JUEGO

Escribiendo un nuevo artículo en una serie establecida

Strategic Command WWII: War in Europe es el siguiente paso en la aclamada serie de juegos de estrategia por turnos Strategic Command. ¡Basándose en el éxito de las versiones anteriores, que cubren las dos guerras mundiales, Strategic Command regresa a sus raíces como juego hexagonal, con nuevo motor, nuevos gráficos y un montón de características nuevas!

Strategic Command conserva lo mejor de los juegos anteriores de la serie, además de la accesibilidad y facilidad de juego, al tiempo que enriquece al conjunto con muchas más características.

Este último juego de la serie Strategic Command mantiene lo mejor de las versiones anteriores, incluyendo su accesibilidad y su facilidad de juego, a la vez que añade un montón de cosas más!

Quiénes somos

En Fury Software somos dos personas trabajando en el juego, con nuestro presidente, Hubert Cater, a cargo de la dirección general, del motor de juego, de la codificación de IA, del enlace con nuestros editores, etc.

Bill Runacre diseña las campañas, el mapa, crea órdenes de batalla jugables y realistas y se encarga del sinfín de eventos que ocurrirán durante el juego. Estos están inspirados en documentos y lecturas del período, implementando tanto eventos de la vida real como aquellos que pudieron suceder en el plano de la hipótesis.

Hubert vive en Canadá, mientras que Bill vive en el Reino Unido, así que tenemos que sobrellevar las diferencias en zonas horarias y la excesiva distancia para reunirse y discutir los detalles. Pero hemos estado haciendo esto juntos durante los últimos ocho años y hemos de decir que nos ha funcionado muy bien.

Los antecedentes

El trabajo en el rediseño comenzó hace unos años, poco después del lanzamiento de Strategic Command WWI Breakthrough! Sabíamos que el motor se acercaba a su fin, por lo que nuestra primera tarea consistió en decidir qué se necesitaba para llevar el juego al siguiente nivel, complacer a nuestros fans y al mismo tiempo enganchar a unos y reenganchar a otros.

Así que ambos nos pusimos a trabajar y a compilar ideas, teniendo como base las decenas y docenas de sugerencias que los jugadores nos habían hecho a lo largo de años.

Un regreso a los hexágonos

El objetivo de la serie Strategic Command es hacer juegos atractivos, jugables e históricos. Nuestra meta con esta versión es hacer un juego que ofrezca una de las mejores recreaciones de la guerra del siglo XX a nivel estratégico, y que a la vez resulte muy divertido.

La primera decisión, y la más grande, fue volver a usar los hexágonos en vez de las casillas cuadradas. Hay pros y contras en ambos casos, pero estaba claro que la mayoría de los que expresaron una diferencia prefirieron los hexágonos, y a nosotros no nos desagradó la idea. Así que ¡los hexágonos han vuelto!

Juegos accesibles, entretenidos e históricos

El concepto de juego que tenemos es que deben ser fáciles y divertidos de jugar, aunque también se encuentren totalmente inmersos en su entorno histórico.

El combate se desarrolla rápido, solamente hay que hacer clic en tus unidades para mover y atacar.
Strategic Command WWII
A nivel estratégico, tú decides cómo planificar las ofensivas, cómo construir las fuerzas armadas y cómo manejar la diplomacia con potencias neutrales.

Acumulando inspiración

Siempre nos hemos tomado el feedback de los jugadores muy en serio, y si bien es imposible complacer a todos, nuestra meta tiene ese objetivo en mente, y en su caso, proporcionar diferentes opciones para aquellos que tienen distintas preferencias.

Armados con, literalmente, cientos de ideas, tuvimos que decidir qué priorizar, qué guardar para futuras versiones, y qué ideas no eran necesariamente aplicables a corto y medio plazo.

Eventos de Decisión

Gran parte de la planificación estratégica es controlada por los eventos de decisión, en cada evento tendrás que optar por una decisión respecto a una situación militar, política o económica. Un simple clic en la respuesta que deseas dar, y ¡se hará tu voluntad!
Strategic Command WWII
Ejemplos de Eventos de Decisión
  • Alemania y la URSS tienen que acordar los nuevos límites de Polonia. Las fronteras no tienen que seguir necesariamente la ubicación histórica.
  • Una expedición Anglo-francesa puede enviarse para apoyar a Finlandia en la Guerra de Invierno contra la URSS
  • GB y la URSS se reparten Persia. EEUU puede entonces elegir (o no) si envía suministros a las URSS vía Persia, lo que provocaría un gran impulso al esfuerzo de guerra soviético!
Así que en general tenemos una magnífica combinación de combates y decisiones estratégicas que requieren una profunda reflexión y una buena planificación para el futuro. Lo mejor de todo esto será que cuando no estés jugando, por ejemplo, mientras estás en el trabajo o de viaje, podrás disfrutar pensando en tu estrategia, decidiendo dónde tienes que aumentar tus defensas, qué decisiones tomar, cuándo lanzar la próxima ofensiva, etc.

La campaña

Después de algunas deliberaciones se optó por centrar nuestra primera versión con el nuevo motor en el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial.

Es uno de los teatros favoritos para muchos, prevé numerosas opciones hipotéticas del tipo "qué pasaría si", por lo que nos proporcionará horas y horas de entretenimiento. Por supuesto, esto no quiere decir que no nos planteemos otras versiones con otras opciones… pero ahora centrémonos un poco más en las nuevas características de este juego.

Movimiento dinámico

Un cambio importante que los jugadores de nuestros títulos anteriores notarán de inmediato es la introducción del Movimiento Dinámico.

El Movimiento Dinámico permite a las unidades que no hayan agotado todos sus puntos de acción seguir avanzando hasta que así lo hagan, incluso si la unidad se deselecciona y se vuelve a seleccionar de nuevo más tarde. Se aplica a la mayoría de tipos de unidades y se lleva la mayor parte de la presión al tratar de planificar tus movimientos. ¡Solo hay que hacer clic y jugar!

Las unidades aéreas ahora también pueden atacar y luego mover una parte de su distancia normal movimiento. Esto puede ser especialmente útil en la ofensiva, o también cuando se realiza una retirada gradual. Una vez más, se proporciona más flexibilidad que en el pasado, cuando las unidades aéreas sólo podían mover o atacar.

Niebla de guerra mejorada

Hemos introducido una niebla de guerra mejorada que permite de un vistazo apreciar exactamente lo lejos que una unidad puede ver. Esto puede sonar muy simple pero tiene su importancia. A mismo tiempo también hemos especificado una Línea de Frente que se actualiza automáticamente, mostrando claramente lo que controla cada bando.
Strategic Command WWII
Penalizaciones por irresponsabilidad

Creada cuando introdujimos la Moral Nacional en nuestros juegos de la Primera Guerra Mundial, ahora hemos introducido un sistema por el cual los agresores pueden ser castigados por atacar a países históricamente neutrales como Suiza.

Planifica tus ofensivas

Una cosa que decidimos hacer con la investigación fue expandirla más allá de la mejora de valores de ataque y defensa de una unidad y el aumento de la producción económica.

Así que hemos introducido nuevas áreas de investigación que representan mejoras en los sistemas de mando, entrenamiento de unidades, doctrina militar y logística. Estas pueden por ejemplo aumentar la moral de una unidad, el alcance de detección, las habilidades de mando y que las unidades puedan lanzar ataques adicionales.

Velocidad de crucero

Hemos introducido dos mejoras muy significativas en las operaciones navales.

La primera es la aceleración del movimiento naval a través de la introducción de un nuevo modo de movimiento: La velocidad de crucero.Esto permite a las unidades navales viajar al doble de su distancia de movimiento normal durante un movimiento estratégico. La penalización es de 1 punto de suministro y que no pueden atacar a los buques enemigos.

Los jugadores de anteriores versiones estarán familiarizados con los dos modos de los submarinos, Caza y Silencioso, los submarinos solo pueden hacer velocidad de crucero cuando están en modo Caza.

El segundo gran cambio es que hemos añadido una segunda categoría de transporte anfibio para desembarcos en las costas enemigas. Este nuevo tipo de unidad se ha diseñado específicamente para ser utilizada en la planificación de operaciones anfibias distantes, como la operación Torch, por ello ahora las unidades anfibias pueden navegar a través del Atlántico, desde los EE.UU. al norte de África.

Este nuevo tipo de unidad, llamado transporte anfibio (de largo alcance), sólo está disponible en cantidades limitadas para países como el Reino Unido y EE.UU., aunque el número de unidades disponibles se puede aumentar a través de la investigación en guerra anfibia.

Diplomacia

Ahora es posible bloquear determinados eventos diplomáticos por parte de algunos países, por ejemplo, la URSS no puede tratar de influir sobre la España de Franco. También hemos introducido la posibilidad de limitar presiones hacia países históricamente neutrales, de modo que, por ejemplo, sólo se permiten pequeños intentos diplomáticos para hacer girar a Suiza hacia un bando u otro.

Eso es todo por el momento. En la próxima entrada hablaremos de las mejoras en la IA. ¡Mantente alerta!



Hetzer
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Re: Strategic Command: WWII, el nuevo juego de la Segunda Guerra Mundial

Mensaje por Hetzer » 09 11 2016 20:32

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Historia

En 2002, el juego original Strategic Command era una construcción relativamente simple. Un conjunto de reglas limitadas y un mapa de 62x37con menos de 2300 hexágonos. Los requisitos de la IA no es que fueran triviales pero, en términos generales, eran bastante lineales.

Si avanzamos muy rápido hasta hoy, observaremos como Strategic Command WWII: War in Europe ha sido ampliado con un motor de juego hexagonal modificable que permite mapas con tamaños de hasta 512x512, o lo que es lo mismo ¡262.144 hexágonos!

Inevitablemente, con un aumento equivalente en complejidad y detalle del juego, los requisitos y expectativas para el oponente artificial (IA) tenían que crecer también.

Como resultado de ello, los principales desafíos para la IA, con el punto de vista del jugador en mente, era no sólo para garantizar que jugase bien, sino completase sus turnos en un período razonable de tiempo.

Calidad vs. Velocidad

Strategic Command WWII War in Europe
A pesar de que es más sencillo para la IA identificar los objetivos, calcular resultados óptimos y rutas de movimiento en los mapas más pequeños, algoritmos de la IA ineficientes pueden revelarse como graves problemas de pérdida de tiempo una vez que el mapa crece y se hace 100 veces más grande. A menudo, la única solución a estos problemas es un sacrificio en la calidad de AI con el fin de mejorar la duración de procesamiento de cada turno de la IA.

Algunos sacrificios tienen que hacerse, pero desde luego una reducción de la calidad de IA no estaba en nuestros planes. Esto llevó a un replanteamiento de la IA de Strategic Command WWII: War in Europe con el fin de abordar la cuestión “¿calidad o velocidad?”

Diseño básico

La IA en Strategic Command WWII: War in Europe tiene lo que nosotros llamamos, a nivel interno, “3 niveles de diseño”.
  • Nivel Estratégico
  • Nivel Táctico
  • Nivel ‘Fuzzy’
El nivel superior o nivel estratégico, gestiona el panorama general y la planificación estratégica a largo plazo: Compras, Investigación y Desarrollo, y declaraciones de guerra están incluidas en este nivel. Al no estar codificadas, pueden ser personalizadas para cada campaña (o escenario) a través de secuencias de comandos de texto, y luego compiladas en la campaña a través del editor, para una completa flexibilidad.

El nivel medio o táctico se encarga de la identificación de objetivos y combinaciones de combate ideales sin necesidad de scripts por parte del diseñador de la campaña. El motor del juego logra esto a través de la interpretación de los valores derivados del nivel ‘fuzzy’ de la AI, que se ocupa de todos los números detrás del juego.

El nivel ‘fuzzy’ es probablemente el nivel más importante de nuestro diseño de la IA, ya que mantiene un registro completo de las amenazas tácticas o del estado de protección de cada unidad y recurso sobre el mapa. Al romper el juego en un sistema de números ponderados, derivado de un promedio de los valores ofensivos y defensivos de unidades contra su distancia a un objetivo en el mapa, podemos determinar rápidamente si un grupo de unidades se encuentran en una situación ofensiva ideal, o si es el momento de cambiar de estrategia y pasar a la defensiva. También nos permite sopesar los diversos frentes de combate en el juego, a nivel táctico terrestre, aéreo y marítimo, y determinar si tenemos un exceso de capacidad ofensiva en un frente para que eventualmente pueda transferirse a otro. Este exceso de unidades o bien se pueden utilizar para reequilibrar los frentes, o para ayudar a un frente defensivo en cualquier otra parte del mapa.

El sistema es ahora robusto y funciona muy bien. Cualquier escenario diseñado de forma personalizada a nivel táctico (por ejemplo, un mapa solo de tierra con objetivos preestablecidos para cada bando) se puede ejecutar con el motor del juego sin la necesidad de ningún script para la IA ni guías del diseñador . La IA identificará los objetivos aplicables y asignará dinámicamente una planificación, ya sea ofensiva o defensiva, en base al turno en vigor, y la reevaluará completamente después de cada turno. El combate táctico, como se señaló anteriormente, también será totalmente manejado por la IA sin más indicaciones necesarias por parte del diseñador del escenario o campaña.

Strategic Command WWII War in Europe
Requerimientos a nivel estratégico
  • Compras
  • Investigación
  • Diplomacia y Declaraciones de Guerra
  • Combates Aéreos y Terrestres, Reorganización, Planificación Ofensiva/Defensiva
  • Combate Naval y Movimiento de Flotas
  • Asaltos Anfibios
  • Guarnición de Posiciones Clave
Cada uno de estos requisitos se logra a través de scripts de IA con la excepción de Reorganización y Planificación Defensiva ya que éstos son manejados automáticamente por medio del motor de juego. El combate terrestre, aéreo y naval también se maneja de forma automática a través del nivel táctico del motor del juego, pero se puede ser afinado si los scripts para la ofensiva se escriben en la planificación específica necesaria por parte del diseñador de la campaña.

Estructura básica de un script
  • Tipo de Plan - ¿Qué tipo de plan a nivel estratégico será esto?
  • Desencadenar - ¿Qué porcentaje real de posibilidades tendrá este plan de llevarse a cabo? [1-100%]
  • Posición del objetivo - ¿Cuál es el objetivo final de este plan?
  • Condiciones variables - ¿Qué condiciones nacionales de los países deben estar sucediendo? ¿Alemania se ha movilizado plenamente para la guerra?
  • Condiciones tácticas - ¿Qué condiciones tácticas se deben cumplir? ¿Berlín está amenazada?
  • Condiciones de activación - ¿Están las unidades correctas en posición?
  • Condiciones de cancelación- ¿Hay unidades en un área no deseada que haga considerar que este plan no es válido? Por ejemplo, este plan se crea para que el Eje invada el Reino Unido a finales de 1940, pero la URSS acaba de declarar la guerra y está marchando hacia Berlín.
  • Variables globales vinculadas - Esto nos permite agrupar los planes específicos a través de una asignación de variable global. Por ejemplo, si queremos crear/modificar un script del desembarco de Estados Unidos del Norte de África, podemos coordinarlo con junto con los scripts COMPRA, ANFIBIO y FLOTA.
  • Decisión vinculada - Similar a las variables globales vinculadas, pero para cuando necesitemos agrupar scripts de la IA basados en una DECISIÓN del juego de que la IA ha tomado. Por ejemplo, la IA ha decidido que Alemania debería decir SI al evento DECISIÓN PLAN Z para construir portaaviones; un script FLOTA podrá asignarse para hacer uso de los portaaviones cuando sea necesario.
Reacondicionamiento de la IA y Replanteamientos de Desafíos
  • Administrar cualquier resolución de turno y el cálculo de la velocidad de cuellos de botella
  • Que la IA continúe haciendo lo que queremos que haga
  • Mejorar el comportamiento: a) Arreglos simples y mejoras b) ¿Qué haría un jugador humano?
Después de emplear tiempo de desarrollo en el reto de mejorar la velocidad de cálculo de la IA, pronto se hizo evidente que habría otro beneficio significativo para resolver muchos de los cuellos de botella: la capacidad de mejorar la IA general .

No sólo podríamos seguir contando con el buen juego de la IA, sino que ahora podíamos seguir el santo grial del desarrollo de la IA, jugar como un jugador humano a través de precisas mejoras de comportamiento algorítmicas.

La Ventaja de la IA de Fury Software

Una de las ventajas de la IA en Strategic Command WWII: War in Europe es que deriva de un sistema que viene siendo desarrollado desde 2001. El único producto de Fury Software en el mercado ha sido el sistema de juego Strategic Command, ¡por lo en esencia se trata de una IA que ha estado en desarrollo durante casi 15 años!

Los inevitables comportamientos extraños aparecen a veces y es necesario corregirlos, pero ahora estamos en el punto en que simplemente ya no es necesario que la IA haga lo que queríamos que hiciera, eso está superado, sino refinar los comportamientos y llevar el juego a un nuevo nivel.

Algunos ejemplos de esto se pueden ver a continuación:

Strategic Command WWII War in Europe
Strategic Command WWII War in Europe
Strategic Command WWII War in Europe
Strategic Command WWII War in Europe
Strategic Command WWII War in Europe
Strategic Command WWII War in Europe
Strategic Command WWII War in Europe
Strategic Command WWII War in Europe
Strategic Command WWII War in Europe

Conclusión

Creemos que esta es, de lejos, la mejor IA de Strategic Command hasta ahora, por lo que los jugadores van a estar gratamente sorprendidos no sólo por cuánto ha mejorado el diseño y la jugabilidad, sino también por lo mucho que la IA ha avanzado. ¡Disfruta del juego! :-)


Escrito por Hubert Cater en nombre del equipo de desarrollo de Fury Software.

Hetzer
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Re: Strategic Command: WWII, el nuevo juego de la Segunda Guerra Mundial

Mensaje por Hetzer » 23 11 2016 20:38

Desde el 17 de noviembre ya está disponible para su compra. Puedes hacerte con él aquí.

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Re: Strategic Command: WWII, el nuevo juego de la Segunda Guerra Mundial

Mensaje por Hetzer » 23 11 2016 20:40

Informe secreto del Ejército franquista. Para que cualquiera pueda hacerse una idea del nivel de detalle de este juego.

Informe secreto del Ejército franquista
La presión diplomática es fundamental en STRATEGIC COMMAND. EE.UU. intenta que el wolframio español no llegue a Alemania.

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Re: Strategic Command: WWII, el nuevo juego de la Segunda Guerra Mundial

Mensaje por guti99 » 13 12 2016 22:07

Gracias por la informacion
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