Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Descripción: Todas las noticias de nuestros wargames y juegos relacionados con la 2ª Guerra Mundial y la historia.

Críticas y comentarios sobre juegos y material interactivo basado en la 2GM

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 02 05 2019 19:19

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #9 - El sistema de batallas

La guerra en Field of Glory Empires

Uno de los principales ingredientes de Empires es la guerra. En última instancia se puede ganar si obtienes más Legado que cualquier otra nación, pero conquistar tus objetivos y poseer regiones ricas, algunas con maravillas del mundo, es la manera más directa de conseguirlo.

Una vez que hayas definido los objetivos de tus campañas militares, tendrás que incluir ejércitos con tus unidades. Y este proceso no es algo que se pueda hacer al tuntún, porque, como todo el mundo sabe, a menudo las batallas se ganan antes de lucharlas.

Este fue uno de los principales objetivos de diseño en Empires. Conseguir que los jugadores disfruten de un poco del ‘arte de teorizar’, pensando en qué composición de fuerzas se necesitan para lograr sus metas tan eficientemente como sea posible. Nos esforzamos, y creemos que lo conseguimos casi por completo, en no tener ninguna unidad que destaque en todo. Por supuesto, si tu economía es diez veces más fuerte que la de tú oponente, posiblemente podrás ahogarlo con el mero peso de tus legiones, por citar alguna de las mejores unidades del juego. Pero incluso las legiones tienen debilidades, como que no luchan tan bien en bosques o montañas, además de ser bastante costosas, tanto para reclutarlas como para mantenerlas.

Entonces, ¿Cómo funciona esto en una situación en la que tienes una economía decente, pero necesitas reclutar una poderosa fuerza para derrotar a tú enemigo? Primero tendrás que identificar si los bastiones de tú enemigo están o no en terreno difícil. Si lo están, entonces las unidades más pesadas no lucharán mucho mejor que las ligeras, mientras que son mucho más caras (por lo tanto, si no eres cuidadoso, podrás acabar usando un ejército caro e ineficaz que será sobrepasado en número y capacidad por las baratas unidades de tu oponente). Si tiene grandes ciudades amuralladas, de nuevo, algunas unidades tendrán mejor desempeño. También querrás combinar tus poderosas unidades de melé con unidades de apoyo, pues estas unidades más débiles son esenciales cuanto comienza la batalla de verdad. Por ejemplo, tú ejército puede quedar hecho añicos por débiles unidades de infantería, si se aprovechan de hostigadores y arqueros y tú careces de estas unidades más ligeras. Luego tienes las unidades de caballería. Sobre el mapa estratégico son muy rápidas y te permitirán hacer todo tipo de cosas tales como actuar como una brigada de reacción, o arrebatar una región al enemigo para luego saquearla. En la batalla táctica, alguna caballería en los flancos (o en reserva) contribuirán considerablemente a la victoria en batalla y, si esto pasa, su capacidad de persecución inflará considerablemente las pérdidas de tu derrotado enemigo.

Luego está es tema de la marina. Nunca muevas por el mar unidades sin escolta, pues es la receta segura para el desastre si son interceptadas. Perder preciadas y caras falanges cuando sus transportes con hundidos por humildes barcos de guerra ligeros es un auténtico desperdicio de buenos hombres. Los barcos también son casi obligatorios cuando se está asediando grandes ciudades con puertos. No pienses que puedes matar de hambre a una guarnición cuando tiene el respaldo de un puerto no bloqueado.

Syracuse is firmly under siege while the Carthaginians tetraremes block the harbor
También se dice que los ejércitos marchan con sus estómagos. Esto es bastante cierto en Empires. Se proporcionan suministros desde regiones amigas adyacentes, pero más haya, si no mantienes tus líneas de suministro, tus unidades se debilitarán con el tiempo y no servirán para nada. Igualmente, un gran ejército en una región pobre, o una en la que se han saqueado los campos, sufrirá escasez.

Pero sin más preámbulos, ¡a la batalla! Una vez que dos ejércitos enemigos se encuentran en una determinada región, se dará una batalla, a menos que uno de los bandos se haya retirado tras los muros de una ciudad (es este caso tendrá lugar un asedio, con un posible asalto a iniciativa del asediador). El primer factor importante es el terreno. El terreno tiene dos efectos importantes en batalla: cuánto aporta a la defensa, simulando que el defensor dispone de algo de tiempo para preparar defensas; y cuál es el frente, o ancho de batalla, del combate subsiguiente. El frente de batalla es un concepto familiar para veteranos de los juegos de AGEOD y es muy importante en batalla. Dependiendo de si tienes suficientes tropas para cubrir la línea de batalla o no, la batalla se configurará de manera muy diferente. Por ejemplo, si estás combatiendo en un bosque, el frente será de 6 con buen tiempo y de 5 con mal tiempo. Si tú ejército tiene 12 unidades o más el despliegue será adecuado, pues 6 pueden cubrir la línea de frente y 6 pueden proporcionar apoyo a la melé.

A fight in Germania Magnia, Cheruscii versus-Saxones. Note the small battle width
Ahora imagínate que te pillan en terreno abierto, como una llanura o en la estepa. Aquí el frente es de 12 ¡Tú ejército de 12 unidades se desplegará en su totalidad en la línea de frente! Imagínate a tus arqueros y honderos en el frente, teniendo que luchar cuerpo a cuerpo con tropas mejor equipadas… Tú destino será una derrota a menos que el oponente no sea muy numeroso.

Pero el frente de batalla proporciona otro beneficio interesante a cómo se desarrolla el juego. Realmente reduce el efecto de los “apilamientos de la muerte”. I.e. apilamientos que pueden sobrepasar al enemigo mediante la mera cantidad. Porque una vez que hayas completado tú línea de batalla, el resto de tú ejército permanecerá en reserva, y solo luchará si se produce un empate; pudiendo reemplazar a unidades debilitadas en rondas posteriores. En cualquier otro caso no harán nada (más haya de costarte dinero y suministros). Piensa en la batalla de las Termópilas en el 480 Ac. como ejemplo perfecto de un frente de batalla muy pequeño…

Así que los ejércitos están desplegados, con unidades de cuerpo a cuerpo en al frente y unidades de apoyo tras ellas. La primera fase de la batalla será la fase de combate a distancia, donde cada unidad capaz de atacar a distancia lo hará (las otras meramente se lanzarán insultos). Como mejora visual, los hostigadores aparecerán delante de las unidades de melé, realizarán su ataque y luego se retirarán a través de la línea de batalla a su posición final en la retaguardia. Es solo decorativo, ¡pero bonito de ver! Ver a una línea de legionarios arrojando sus pila, luego a los Vélites al frente hostigando al enemigo, para luego replegarse a través de las cohortes, resulta sumamente placentero para un Imperator en potencia.

Velites fall back through the legions after a quite-devastating fire
Luego comenzará la fase principal, la fase de melé. Habrá una serie de duelos entre cada combatiente cuerpo a cuerpo de cada bando. Si un bando tiene unidades extra (porque es más numeroso que el oponente), entonces se producirán flanqueos contra la desafortunada ala del enemigo.

El sistema de batalla es un ejemplo de la Regla del Triángulo. La Regla del Triángulo es el elemento central de diseño de todas las batallas. Discurrimos duramente para lograr un sistema donde ganar no era simplemente un problema de maximizar un parámetro determinado y forzar el camino a la victoria explotando este aspecto. Tenía que ser más sutil. Queríamos que el jugador considerase tres cosas al mismo tiempo (de ahí lo de Regla del Triángulo…):
  • Cuán poderosa es una unidad.
  • Cómo de experimentada y cuál es su preparación actual para la batalla.
  • Cómo de bueno es el general al mando.
Para nosotros era muy importante que ninguno de estos 3 aspectos pesase más que los otros. Dicho de otra manera, tienes que diseñar tus ejércitos y conducir la guerra de tal manera que cada uno de estos tres criterios sean los mejores posibles, sabiendo que teniendo “solo” uno de ellos bueno no compensará los otros.

Así que, de vuelta a nuestros duelos. El objetivo es conseguir la puntuación de duelo más alta posible. Este duelo proviene de dos cosas: del valor total de combate de cada unidad y de la tirada de dados.

El valor total de combate de una unidad se compone de la fuerza de combate base de la unidad. Por ejemplo, una compañía media tendrá 3, una legión 5 (bueno, hay tres generaciones de legiones, así que aquí estoy hablando de la pre-Mario), y una falange 7 en ataque, pero solo 5 en defensa (la mayoría de las unidades se comportan distinto en ataque y en defensa). Ten en cuenta también que este valor por si mismo puede haber sido modificado por el terreno. Una legión luchando en bosques puede valer tan solo 3, como, por ejemplo, una mundana unidad de infantería media.

A este valor se le añade el de apoyo, entre 1 y 3. La mejor unidad de apoyo son los Arqueros (pero son poco habituales en la mayoría de las naciones, caros y sin habilidades adicionales). Muchos hostigadores proporcionarán un valor de 2, y el mero hecho de tener otra unidad amiga de apoyo (incluso otra de melé) proporcionará un 1. Así pues, como ves, tener más tropas es importante, pero tener una ratio similar entre unidades de melé y de apoyo es más importante aún (aunque las unidades de melé tienen más posibilidades de ser eliminadas en combate así que necesitas algunos refuerzos para ellas, incluso si sales victorioso)

Esta combinación de factores tenderá a producir valores entre 2 y 8 en la mayoría de los casos. Ahora, en la segunda parte, las tiradas de dados. Aquí es dónde se notan los otros lados de nuestro “Triángulo”.

Cada unidad añadirá su mejor tirada (con un dado de 10) a su valor de combate. Y una unidad tendrá una tirada de dados más una por cada rango del general al mando. Este rango varía entre 0 y 2 (y de nuevo los generales tienen rangos de ataque y defensa que usarán según estén liderando un ejército atacante o defensor). Así pues, el mejor general será un general 2-2, posiblemente modificado por un atributo apropiado (Muchos generales son mejores, o peores, en ciertas circunstancias…) Ahora ahí un giro añadido a la fórmula, y aquí es dónde la experiencia de la unidad y su eficacia (una combinación de fatiga y moral) entra en juego, el tercer y último lado de nuestro triángulo.

This exhausted mercenary stands no chance against a phalanx supported by Lydian archer
De todos los dados que tiras, entre uno y tres, cada uno se vuelve a tirar hasta que se alcance un valor mínimo ¡Y este valor mínimo se obtiene de la suma de tu experiencia y eficacia! Veamos un ejemplo. Una compañía veterana alemana tiene 2 niveles de experiencia y una eficacia de 3 ¡Esto significa que tienes garantizado que cada una de tus tiradas de dados es de al menos 5! Si tienes un buen general de nivel 2, tendrás que tirar 3 dados, quedándote con el mejor ¡La probabilidad establece que la “parte aleatoria” del duelo estará entre 8 y 10! Después esta parte aleatoria se añade a tu valor de combate final, y obtienes tu puntuación final de duelo.

Y así es como puedes acabar con compañías germánicas luchando en los bosques al mando de un general competente que derrotan por completo a Legiones Imperiales lideradas por un complaciente y no tan habilidoso Cónsul.

Pese a que esto puede parecer un caso extremo, ten por seguro que, si comprendes y juegas con el sistema, serás capaz de conseguir tus metas de manera mucho más sencilla, y empleando muchos menos recursos. Y a veces, jugando solo contra la IA o en PBEM contra oponentes humanos, esto supondrá la diferencia entre la victoria y la derrota.

Hay otras características en las batallas que también juegan un papel importante. Por ejemplo, las unidades que flanquean. Si tu oponente es incapaz de cubrir (o si has destruido algunas de sus unidades en duelos anteriores) toda la línea desempeñará un papel importante. Los hostigadores cansarán al oponente, incluso si son derrotados. La Caballería puede evitar algo de daño si luchan contra unidades más lentas. Ahora combina varios atributos en uno y tendrás unidades como Arqueros a Caballo, al estilo parto o nómada, que añadirán oprobio a las heridas al golpearte con flechas a la vez que evitan la mayor parte del daño. Así pues, tus poderosas legiones ahora son vulnerables a determinados oponentes en un terreno en el que ahora, estos disfrutan de todas las ventajas.

Creemos, y nuestros participantes en la beta también, que las batallas de Empire son bastante divertidas si te involucras, con mucho que reflexionar si te gusta afinar tus ejércitos (y si no, también está bien, pero ten cuidado cuando juegues contra una IA fácil hasta que no le cojas el hilo al sistema, puesto que la IA puede ser bastante implacable). Pero hay más, como probablemente sabes. La mayoría de las batallas de Empires pueden ser jugadas en Field of Glory II, puesto que los resultados se pueden exportar a Empires una vez que hayas acabado. Y no se necesita ningún DLC de FOG2 para tener todas las unidades de Empires. Así que… ¿lo mejor de ambos mundos?

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 03 05 2019 19:17

Strategic Command WWII: War in Europe - actualización Panzerfaust

La tercera actualización oficial de Strategic Command WWII: War in Europe finalmente está disponible para su descarga.

Tras las actualizaciones “Garand” y “Gewehr”, estamos orgullosos de lanzar la “actualización Panzerfaust”, y existen muchas razones para estar entusiasmados con ella.

Esta actualización es realmente enorme, retocando cientos de elementos del juego y lleva al juego a su nivel más alto.

NOTA: Antes de proceder a descargar la actualización y leer el registro de cambios más abajo hay tres cosas importantes que señalar.

1) La primera es que todos los cambios y actualizaciones lanzadas previamente para World at War se encuentran disponibles también para War in Europe. Esto ha supuesto un gran esfuerzo y nos gustaría dar las gracias al desarrollador por su constante gran soporte del juego.

2) Las partidas contra la IA o en Hotseat guardadas con la anterior versión no serán compatibles con la actualización Panzerfaust. No actualices hasta que hayas completado tus partidas en curso.

3) El tercer asunto importante a conocer es sobre el PBEM. Con la actualización Panzerfaust las actuales partidas PBEM no serán compatibles con la última versión, así que, si tienes partidas importantes en curso, nuestro consejo es no actualizar hasta que las hayas completado. Tendrás 3 meses para jugar tú partida multijugador, tras lo cual eliminaremos el soporte PBEM para versiones antiguas.

Si estás jugando con una versión de Steam la actualización a la última versión es automática, sin embargo, si prefieres seguir jugando por el momento con la más antigua v1.15.02, puedes hacerlo a través de la rama beta y serás capaz de seguir jugando tus partidas en ella. Para hacerlo, simplemente, en la Librería de Steam, haz clic derecho sobre el juego => Propiedades => Beta, y después selecciona la versión antigua adecuada en el menú desplegable. Si estás jugando con la versión de Steam, la actualización será movido a la rama beta y podrás seguir jugando tus partidas allí.

Strategic Command WWII War in Europ. Actualización Panzerfaust
Los usuarios de GoG tienen control total sobre la descarga.

¡Pero no perdamos más tiempo y vayamos directamente con la actualización Panzerfaust! Clic aquí para descargarla.

Puedes comprobar el registro de cambios completo aquí: http://www.matrixgames.com/news/2834/St ... anzerfaust

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Mensaje por Hetzer » 08 05 2019 19:23

GAMEPLAY DE PANZER CORPS 2

¿Ganas de PANZER CORPS 2? ¡Echa un vistazo a estos 40 minutos de gameplay en nuestro último capítulo de Home of Wargamers Live para abrir boca!


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Mensaje por Hetzer » 08 05 2019 19:38

CLOSE COMBAT THE BLOODY FIRST: TRAILER Y WISHLIST

Close Combat The Bloody First ya está disponible para "lista de deseados" en Steam

Close Combat The Bloody First

Además, durante nuestro Home of Wargamer Live del lunes pasado, Matrix Games dio a conocer el trailer oficial de Close Combat: The Bloody First video.


Close Combat: The Bloody First será la próxima entrega en una de las franquicias RTS más populares de todos los tiempos. El juego, aunque todavía se encuentra en fase beta, tiene la fecha de lanzamiento cada vez más cerca.

El tráiler trata de ofrecer el concepto de una verdadera banda de hermanos luchando hombro con hombro, donde nunca nadie se queda atrás.

En CC:TBF diriges la primera división de infantería de EE. UU., Más conocida como "Uno grande rojo", desde las dunas del norte de África y la invasión de Sicilia hasta las playas del día D en Normandía. The Bloody First combina el juego clásico en Close Combat con el nuevo motor 3D Archon, un nuevo nivel de gráficos, movimientos de unidades más realistas... y un largo etcétera de características nuevas.

Desde noviembre de 1942 hasta agosto de 1944, debes superar una amplia gama de desafíos tácticos, comandando tropas inexpertas que son atacadas por veteranos panzers en el norte de África, teniendo que capturar la ciudad de Troina en el norte de África. Recorrerás las montañas sicilianas y, por supuesto las arenas de Omaha beach y el "infierno de bocage" en Normandía.

Tres campañas, 36 batallas, más de 50 vehículos y 300 unidades distintas, con lobby multijugador y foros integrados. Dirigirás a tus hombres en situaciones de combate cuerpo a cuerpo y tendrás que aprender la mejor manera de combinar el uso de armas: morteros, ametralladoras, blindados ligeros, tanques y cañones antitanques para lograr la victoria.

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 17 05 2019 14:54

Nuevas capturas del próximo DLC de Field of Glory II, "Wolves at the Gate"



Field of Glory IIField of Glory II Wolves at the Gates

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Mensaje por Hetzer » 24 05 2019 19:57

Wolves at the Gates saldrá a la venta el 30 de mayo

El jueves de la semana que viene ya estará disponible en nuestras tiendas y en Steam. Recuerda que podrás combatir con vikingos, fatimíes, galos, gaznavíes, jázares, khorasanos, magiares, moravos, navarros, normandos, pechenegos, polacos, rusos, escoceses, serbios...

http://www.matrixgames.com/products/792 ... t.the.Gate

https://pbs.twimg.com/media/D7WLuoHXkAEhwZM.png

-Se incluye la opción "Aliados"

Por aclamación popular, la actualización 1.5.12 añade una importante característica nueva al juego – Los Aliados.

Ahora es posible elegir tener aliados de una lista de ejército diferente en las batallas de un jugador y dos jugadores. La lista de ejército principal proporciona la mayoría de las tropas disponibles para ser seleccionadas, los aliados proporcionan una menor porción.

Los aliados permitidos para cada lista están basados en alianzas históricas conocidas. Por lo cual algunas listas de ejército pueden tener hasta 12 posibles aliados; otras pueden no tener ninguna. En total, actualmente se han especificado más de 400 aliados, los cuales, junto con las 281 listas de ejército nacionales, hacen un total de más de 700 listas de ejército puras o mixtas. Esto, a su vez, significa que, incluyendo partidas hipotéticas (what if...), ¡el número de posibles combinaciones ya superan las 500.000! Y esto antes de la selección de unidades.

Por ejemplo, podríamos representar un episodio de la Tercera Guerra Samnita (298-290 AC.) en el cual un ejército de aliados samnitas y galos se enfrenta a un ejército romano con aliados lucanos.

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 24 05 2019 19:57

Nerverdark – Diario Dev #1 - ¿Qué es Neverdark?

Hoy comenzamos una nueva serie de Diarios Dev redactados directamente por los desarrolladores de Nerverdark, Simteract Studio.

En esta primera entrada hablaremos sobre su visión del juego. Es una introducción sobre de qué irá el juego, y será seguida de futuros diarios de desarrollo que entrarán en más detalle sobre características específicas



¿Qué es Neverdark?

Es una pregunta que hemos respondido muchas veces en distintas conferencias, ¡pero nos encanta contestarla! Estamos impacientes por hablar con todos vosotros sobre nuestro juego, y de como surgió. Este será el primero de muchos diarios de desarrollo mostrando tanto el juego como su desarrollo hasta el momento de su lanzamiento.

Neverdark, en su núcleo, es una mezcla entre un simulador de gestión social y un juego de combate táctico por turnos. Tú, el jugador, actúas como el líder de tu sociedad tras el apagón (provocado por los humanos) que destruyó la red eléctrica mundial. Te han encomendado la no tan sencilla responsabilidad de reclamar ciudades que han caído bajo el control de facciones enemigas y de bandas de maleantes. De la forma que reclames esas ciudades, ya es elección tuya.


Apagón

Las ambientaciones postapocalípticas no son una novedad, y sabemos que para desarrollar la idea teníamos que diferenciar Neverdark de otros juegos del género. Con un apagón eléctrico tenemos la oportunidad de centrarnos en nuestra sociedad y en las dificultades que entraña la gestión de grupos de gente asustada y desesperada. La tecnología del mundo antiguo existe, pero no funciona. Remanentes de ciudades permanecen como recordatorios vacíos de cuánto fue capaz de conseguir la humanidad. Los recuerdos de lo que solía ser “normal” nunca se desvanecerán, pero restaurar incluso una pequeña fracción de esas memorias no será una empresa fácil.


http://www.matrixgames.com/amazon/Art/n ... riptic.jpg
Los Niveles de Neverdark – mapas de ciudades del mundo real: Tokio, Nueva York y Paris.


Restauración y Gobierno

Un líder puede progresar y reinar con diversidad de métodos, y queremos que los jugadores exploren esos métodos para encontrar su preferencia de gobierno única. Edictos y proclamas que otorgan la libertad para virar tu civilización hacia la paz y la prosperidad o hacia la guerra y el militarismo.

Cada una de tus decisiones cuenta. Tus ciudadanos reaccionan a cómo los tratas, y a los sacrificios que haces por ellos… o con ellos. La felicidad, obediencia y seguridad de tus ciudadanos se monitoriza a través del Sistema de Parámetros Sociales. Si cualquiera de esos parámetros baja demasiado las consecuencias serán desastrosas.


Caras Hostiles

Cuando se produjo el apagón, los asustados y los inocentes huyeron del caos de las ciudades. Los oportunistas y los menos honorables permanecieron atrás para saquear, asesinar y destruir sin reprimenda. Según intentes luchar contra las bandas y facciones que ahora gobiernan la ciudad, te encontrarás teniendo que seguirles el juego en tu deseo por triunfar.

Soborna, pacifica, ignora o ataca a estas facciones. Enfrenta unas contra otras mientras te fortaleces, o aumenta tu prosperidad y paga a cada facción para mantener la paz. Haz lo que sea necesario para perseverar, tanto si supone hacer aliados como destruir a los enemigos.


Más por Venir

¡Este solo es el primero de muchos diarios de desarrollo de Simteract! Tenemos más características que mostrar en los meses venideros, así como proporcionaros una visión del proceso de desarrollo desde dentro. Estamos ansiosos de responder cualquier pregunta que tengáis sobre Neverdark, ¡y estamos impacientes por compartir más cosas en el próximo diario!

http://www.matrixgames.com/amazon/Art/n ... 062018.jpg

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 24 05 2019 20:04

Field of Glory: Empires - ¡Nuevas capturas de pantalla!

http://www.matrixgames.com/products/789 ... ry.Empires

¡Y ya os anticipamos que el juego saldrá completamente traducido al castellano!

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 24 05 2019 20:11

Abierta la beta de Panzer Corps 2

Muchos de vosotros lleváis tiempo esperando este momento: ¡acabamos de abrir las suscripciones a la beta de Panzer Corps 2!

Panzer Corps 2
Ahora puedes solicitar la participación en la beta y ayudarnos a desarrollar el juego. Si te encanta Panzer Corps y estás dispuesto a probarlo, encontrar errores, escribir comentarios y críticas, definitivamente no te lo pienses.

¿A que estas esperando? Haz clic aquí para solicitarla.

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 25 05 2019 12:45


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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 30 05 2019 18:06

Field of Glory: Empires Diario Dev #10 - Unidades: habilidades y modificadores

Las unidades en Empires tienen perfiles muy diversos y roles diferentes. Algunos pegan fuerte, como las falanges, las legiones y otra infantería pesada. Estas unidades tienen un alto coste de reclutamiento y mantenimiento, y utilizarán mucho metal, con lo que no se podrán emplear en masa de manera fácil. También tienen puntos débiles, como ser relativamente lentas y no estar bien capacitadas para luchar en terrenos como bosques o montañas.

Otra categoría es la de la infantería media, que es a primera vista menos potente, más asequible y que dispone de la habilidad de ser una unidad de sitio, con lo que disfrutarán de un bono cuando asedies una ciudad. Esto refleja el valor de estas unidades, que son capaces de construir máquinas de asedio pesadas en el lugar (no vas arrastrando las grandes torres de asedio cuando mueves tu ejército de un lugar a otro). Puesto que son más asequibles, puedes desplegar una gran cantidad de estas tropas, lo que puede ser esencial pues las batallas tienen un concepto importante que es la “línea de frente”, que es la anchura de la línea de batalla. Los jugadores veteranos de AGEOD conocerán esta característica, que apareció en 2004 en el Birth of America, y siempre ha jugado un rol importante y realista en todos nuestros juegos. El fracaso a la hora de rellenar toda tu línea de frente te dejará muy vulnerable frente a maniobras de flanqueo, o te verás obligado a emplear a tus hostigadores en combate cuerpo a cuerpo (¡no es una buena idea!).

These warriors fom Lusitania are very good fighter in hills and manage to hold a charge of Carthaginian elephants

Los hostigadores son otro tipo de unidad. No son muy caros, aunque el número de soldados que necesitan los acerca a los tipos de unidad de más arriba (así que desplegar muchos hostigadores supone un gran esfuerzo para tu población). En combate cuerpo a cuerpo son bastante débiles, pero no es aquí donde deberían estar. Están para apoyar a tu infantería principal, proporcionándoles un bono de combate. Una infantería media apoyada por un hostigador es tan fuerte, o más, que una infantería pesada sin soporte. Añádele que debilitarán al enemigo antes del combate cuerpo a cuerpo gracias a sus ataques de proyectiles, y te darás cuenta enseguida que no son opcionales en una buena distribución de ejército.

La caballería es otro tipo de unidades y juega un papel importante tanto en el campo de batalla como en el mapa estratégico. La caballería ligera actuará como hostigadora, pero la mayoría de estas unidades también podrán flanquear al enemigo. Si infliges una derrota al enemigo, su bono de persecución les permitirá causar mucho daño en la fase de retirada. En el mapa estratégico, la caballería es más rápida incluso que los hostigadores, por lo que puede ser empleada como una especie de fuerza de reacción rápida. Pero no es ideal si tiene que luchar por su cuenta, al ser algo quebradiza, a menos que sea caballería pesada o catafracta. Además, los hostigadores permiten a una ciudad resistir un asedio, mientras que la caballería lo único que hace en una situación de este tipo es ¡comer de las reservas de la ciudad!

Lo importante es recordar que a través de muchos ajustes y pruebas, hemos conseguido otorgar a cada unidad roles que las definen bien. También conviene recordar que las unidades más caras no son siempre las mejores en todas las circunstancias, por lo que si disfrutas retocando la composición de tu ejército, pasarás un buen rato probando nuestras combinaciones.

Some units like these Cameliers not only fight well in desert regions, but also have reduced supply usage, making them perfect in this kind of terrain


Pero aún hay más, puesto que las unidades tienen habilidades específicas que son contextuales a ciertos terrenos. Por ejemplo, muchas naciones celtas disponen de infantería ligera y media que son leñadores, por lo que son mejores cuando luchan en los grandes bosques de la Galia. De la misma manera, los guerreros alemanes se benefician de este rasgo, puesto que muchos vivían en el enorme y frondoso, casi abrumador, bosque hercínico.

También lucharás contra montañeses, si tienes que lidiar con tribus celtíberas, gente de Armenia o Cólquida. Arabia Felix o la vasta extensión de desierto alrededor de la propia Cartago tendrán a sus camelleros con sus rasgos de habitantes del desierto, etc.

Pero algunos rasgos no son positivos, sino negativos. Por ejemplo, a los elefantes no les gusta el frío, las falanges no son adecuadas para asaltar una ciudad.

Otros rasgos tratan sobre cómo lucha una unidad en el campo de batalla. Por ejemplo, hostigadores, arqueros a caballo y caballería ligera pueden causar daño incluso cuando pierden un duelo o, para echar sal en la herida, ¡pueden incluso evitar algo del daño recibido evitando el cuerpo a cuerpo! Como algunos de vosotros sabéis, la batalla de Carras fue una gran derrota de Roma frente a Partia, en parte debido a que esta última tenía gran cantidad de arqueros a caballo (apoyados por carros con flechas para reaprovisionarse) mientras que los legionarios trataban (y fracasaban) de alcanzar la línea enemiga. En Empires, ¡tampoco apostaría por los poderosos legionarios contra una línea de batalla de arqueros partos a caballo, a menos que estuvieran apoyados por arqueros u hostigadores!

Esperamos que esto te de una idea sobre cómo maneja Empires las unidades y las diferentes batallas que podrás experimentar.

Pero los rasgos, también llamados modificadores, están por todas partes en el juego. Los gobernantes tienen rasgos, que van desde ser un administrador superior a ser un paranoico. Las variaciones son numerosas, y la probabilidad de tener exactamente el mismo gobernante dos veces es muy pequeña. Esto a su vez moldeará a tu nación y alterará tu estrategia, pues un buen gobernante militar te proporcionará muchos bonos que serán un beneficio para tu ejército, mientras que otro que aborrezca la idea de ampliar su reino será una carga si quieres conquistar a tu vecino.

Las unidades y los gobernantes tienen rasgos (o modificadores) pero cada gobierno es también diferente a la hora de utilizar su gama de habilidades. Por ejemplo, un gobierno tribal proporciona un bono al personal (la cantidad de soldados que podrás reclutar), y esto resulta adecuado pues las unidades compuestas por guerreros necesitarán mucho personal pero no mucho en forma de armaduras pesadas. Una oligarquía mercantil como Cartago disfrutará de bonos extra por comercio pero estará severamente penalizada en personal, por lo que favorecerá un estilo de juego donde te verás en la necesidad de reclutar muchos mercenarios (¡y los disponibles para Cartago son bastante buenos!).

Al final, a través de un uso acertado (o eso esperamos) de los modificadores, verás que todas las naciones se juegan de modo diferente, puesto que sus unidades son diferentes, o quizás sus gobiernos. ¡Y también hay edificios personalizados con habilidades especiales! En este caso, no estamos hablando de algo como “Proporciona un +10% a esto o aquello”, eso sería muy soso…Los edificios tienen habilidades específicas que alteran significativamente el juego, y cómo te enfrentarás a una nación. Judea, con la posible, pero difícil, tarea de reconstruir el Templo de Salomón (¡con nada más y nada menos que 7 niveles de mejoras!), Saba con la impresionante presa de Ma’rib que puede ser tanto una bendición como una maldición (según si decides repararla o no), Dacia con sus fortalezas de montaña, etc.
Several nations are made of clans and until they reach a higher civilization level, the death of their ruler can lead to a civil war

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 30 05 2019 18:23

Close Combat TBF en Home of Wargamers Live

Como anunciamos el mes pasado, el capítulo de Home of Wargamers Live de junio tratará sobre algo que todos los fans de la estrategia están esperando: un gameplay de Close Combat: The Bloody First.

Entra en nuestro canal de Twitch el 3 de junio a las 7 pm hora española.

Close Combat TBF en Home of Wargamers Live

La primera parte versará sobre las últimas noticias en Slitherine, contando todo lo que está pasando.

Luego tendremos una parte completa dedicada a Close Combat: The Bloody First, con secciones del juego destacando las principales innovaciones y las funciones implementadas.


También será tu oportunidad de preguntarnos cualquier cosa que quieras saber sobre el juego. ¡No te lo pierdas!

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 30 05 2019 18:53

Unidades en Wolves at the Gates

Wolves at the Gate añade 55 unidades nuevas al juego. Aquí nos centraremos en algunas de ellas.

Vikingos

La formación de batalla típica de los vikingos era el muro de escudos (skjaldborg), que incluía a hombres armados con varias combinaciones de espada, hacha, jabalinas y lanzas. Los arqueros, si los hubiera, se colocarían en retaguardia. El efecto global de esta formación se representa mediante la capacidad de combate mano a mano del Lancero Ofensivo.

Los Huscarls son los compañeros de sangre, bien equipados, de los Jarls vikingos. Llevan armadura y son de calidad Superior. La famosa hacha vikinga a dos manos empezó a usarse alrededor del 900 d.C. Antes de esa fecha, la capacidad de combate de los Huscarls se establece como Lancero Ofensivo, después de esa fecha como Arma Pesada.

Los guerreros vikingos ordinarios apenas llevan armadura, pero obtienen protección del entrelazamiento de los escudos en el muro de escudos.

Los Berserkers eran una clase de guerreros que se imbuían de un brutal frenesí en batalla, volviéndose inmunes al miedo y luchando con la fuerza de un demente, sin prestar atención a sus heridas. Se solían emplear a menudo como guardaespaldas de los cabecillas, o situándolos delante del muro de escudos, aunque a veces luchaban también como una fuerza de asalto separada. Estas unidades de Berserkers se representan mediante pequeñas cuñas de Élite, con capacidades Infantería de Impacto y Espadachín.

A menudo los vikingos solían cabalgar a la batalla, aunque normalmente, pero no siempre, desmontaban para luchar.

VikingosVikingos

Francos Carolingios

Durante el reinado de Carlomagno, la caballería de lanceros formaba la parte más importante del ejército franco. Muchos portaban armadura, aunque había muchos que aún no la llevaban. En algunas de las provincias orientales, la caballería aún luchaba como en las escaramuzas de antaño, por lo que disfrutan de la capacidad Lanza Ligera en vez de Lanceros.

El rol de los lanceros de infantería era ahora puramente secundario, por lo que están clasificados como Lanceros Defensivos. Cuando surgía la necesidad, sin embargo, la caballería podía luchar a pie – en ese caso se clasifican como Lanceros Ofensivos.

Francos CarolingiosFrancos Carolingios

Nicéforos Bizantinos

Durante el reinado del Emperador Nicéforo II Focás, el ejército bizantino fue reorganizado y pasó a la ofensiva.

El ejército tagma permanente fue ampliamente aumentado. La caballería tagma luchaba en unidades mixtas de lanceros y arqueros a caballo, hostigando al enemigo mediante sus flechas antes de lanzarse en una fiera carga con sus lanzas. Las unidades thémas fueron organizadas de manera similar.

La élite del ejército eran los catafractos, que normalmente luchaban en una o dos cuñas, diseñadas para romper la formación enemiga, incluso un muro de escudos Rus. Los hombres en las alas exteriores de la cuña eran catafractos totalmente acorazados. Aquellos en vanguardia luchaban con mazas pesadas. Los situados en el interior de la formación eran arqueros.

La caballería empleada en escaramuzas solían ser mercenarios nómadas.

La proporción de arqueros en las unidades de infantería fue ampliada, por lo que los clasificamos como 50% Lanceros Defensivos (hoplitas) y 50% Arqueros.

En el año 988 Vladimir I de Kiev proporcionó al Emperador Basil II 6.000 mercenarios varangios (Rus), para ayudarlo en una guerra civil. Los mejores entre ellos fueron después organizados como una unidad permanente de la Guardia Imperial, la Guardia Varangia. En épocas posteriores serían famosos por su uso de hachas de dos manos, pero en este periodo lucharon como lanceros.

Nicéforos BizantinosNicéforos Bizantinos

Egipcios Fatimíes

El Califato Árabe Fatimí surgió en lo que hoy es Argelia a principios del siglo X d.C. En el año 969 conquistaron Egipto y establecieron El Cairo como su capital. Después avanzarían sobre Palestina y Siria, y entraron en conflicto con los bizantinos.

Sus fuerzas iniciales se basaron en lanceros acorazados y caballería ligera bereber, pero para el año 978 habían empezado a desplegar grandes cantidades de “esclavos-soldado”. Estas tropas eran reclutadas como esclavos pero entrenadas después como soldados.

Los Ghilman, aunque reclutados entre esclavos turcos o caucásicos, eran arqueros montados con armadura, altamente entrenados y de gran status social. Los ‘Abid-al-shira, reclutados entre esclavos sudaneses, eran entrenados como infantería pesada armada con jabalinas (Lanza Ligera) y espadas.

A pesar de ellos, los Fatimíes desplegaban aún gran número de lanceros árabes (clasificados como Lanceros Defensivos) y arqueros, e infantería Dailami. Estos últimos luchaban a su manera característica, con jabalinas pesadas y espadas – se clasifican como Infantería Media, Infantería de Impacto y Espadachines.

Egipcios FatimíesEgipcios Fatimíes

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 30 05 2019 19:05

Field of Glory II: Wolves at the Gate ya a la venta

Wolves at the Gate – el 5º DLC de la saga de Field of Glory II – ya está disponible. ¡Entramos en la Edad Oscura!!

Juega con los fatimíes, andalusíes, búlgaros,, gaznavíes, jázares, magiares, moravos, navarros, normandos, polacos, rusos, escoceses, vikingos– y muchas otras facciones más – y despliega en el campo de batalla poderosas formaciones como los skutatois bizantinos, los berserkers, la guardia varega y así hasta 55 nuevas unidades.

Field of Glory II. Wolves at the GateField of Glory II: Wolves at the Gate
Además, como se dijo en un anuncio anterior, el parche gratuito que acompaña añade toneladas de nuevas características y elementos, incluido la nueva mecánica "Aliados". Haz clic aquí para leer el registro de cambios al completo!

¡Pero las buenas noticias no acaban aquí!

Para celebrar este importante hito, Field of Glory II (juego base), Immortal Fire, Legions Triumphant, Age of Belisarius y Rise of Persia reciben un gran descuento. ¡Date prisa! Tienes solo hasta el 3 de junio para aprovechar la oferta.

Field of Glory II, Immortal Fire, Legions Triumphant, Age of Belisarius y Rise of Persia reciben un gran descuento
http://www.matrixgames.com/products/product.asp?gid=651

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Re: Noticias sobre Wargames y Juegos de Estrategia (Slitherine/Ageod/MatrixGames)

Mensaje por Hetzer » 05 06 2019 20:34

Field of Glory: Empires - Desafío #3 - Antigono en guerra

Tras Roma y Cartago, es hora de que sientas algo de presión, ¿y qué mejor que hacerte luchar por tu propia supervivencia?

Bienvenido al Desafío #3 – Antígono en Guerra.

Para este Desafío tendrás que mostrar tus mejores habilidades tácticas, pues el Desafío #3 está completamente centrado en permitirte experimentar la integración entre la estrategia de Empires y táctica de Field of Glory II.

¡Tendrás que demostrar a tus adversarios que eres el más habilidoso de entre los Diáconos y mostrar al mundo que el legado de Alejandro Magno no ha muerto con él, jugando con Antígono!

Desafío #3: Jugando como Antígono, derrota al menos una vez a los tres Diáconos que se interponen entre ti y tu justa reclamación del imperio de Alejandro Magno. Para ello, necesitarás ganar a Macedonia, Seleuco y Ptolomeo en, al menos, una batalla contra cada uno. Para ser válida, cada batalla debe tener al menos 20 unidades enemigas y debe ser jugada utilizando Field of Glory 2. Cada vez que ganes se te notificará con un mensaje. Tienes 50 turnos para conseguir este hito marcial.

Nación Disponible: Antígono.

Turnos: 50.

Mapa: Todo jugable.

Mecánicas y características: Todas disponibles.

FoG twich cover challenge 3 nodates
¿Quién puede participar?

Miembros de los medios e influencers. La participación es principalmente por invitación, pero si piensas que reúnes los requisitos para competir, escríbenos a challenge@slitherine.co.uk, con tú nombre/apodo y tu canal/medio.

Tiempo y validez.

10 días a partir del anuncio.

En los 10 días de validez, reuniremos los vídeos o capturas que prueben la consecución del desafío y se asignarán las puntuaciones. Después de que se jueguen todos los Desafíos, declararemos al ganador final calculando los puntos acumulados en todos los episodios.

Si tienes dudas sobre el Sistema de Batalla y sobre la Integración con Field of Glory 2, por favor, consulta el Diario de Desarrollo #9 (Sistema de Batalla)

Echa un vistazo a todos los Diarios de Desarrollo aquí.

¿Tienes ganas de ver el Desafío en acción? Entonces no te pierdas a DasTactic el jueves 6, intentándolo en nuestro Canal de Twitch a las 7 pm hora española.

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